sábado, 19 de julio de 2014

Mapa Mental


JUGUEMOS CON LAS MATEMÁTICAS


El aprendizaje de las matemáticas históricamente ha generado temor en algunos estudiantes, lo cual se ve reflejado en su bajo rendimiento en dicha asignatura, ya que si el estudiante no se encuentra motivado hacia el estudio de algún área difícilmente logrará apropiarse de los contenidos de la misma.

No obstante, dado que las matemáticas están en todo lo que nos rodea y son necesarias en la vida cotidiana para contar, intercambiar productos, hacer operaciones con longitudes y cantidades, relacionar, comparar elementos, y para resolver problemas, es indispensable promover su  aprendizaje y que mejor manera de hacerlo que a través de la incorporación de las tic, con la finalidad de despertar el interés de los estudiantes hacia su estudio.

Con las tics es posible lograr este objetivo, ya que los estudiantes de la actualidad están familiarizados con su uso. Es por ello que los docentes estamos llamados a replantear nuestro rol en el marco de los acelerados cambios tecnológicos.

Teniendo en cuenta lo anterior, se decidió implementar el software educativo Sebran para las clases de matemáticas, especialmente para ejercitar a los estudiantes en operaciones básicas como la suma, resta y la multiplicación de una manera dinámica y agradable para los estudiantes de grado 203 de la Institución educativa Capitán Miguel Lara en la jornada de la tarde.














viernes, 18 de julio de 2014

Guión Juguemos Con Las Matemáticas

GUION DE PLANIFICACIÓN PROYECTO CURSO 1


Descripción General Del Proyecto


Institución educativa: Capitán Miguel Lara
Ubicación: Meta – Puerto López
Área del conocimiento del proyecto: Matemáticas
Temática: Suma, resta y multiplicación
Título del proyecto: Juguemos con las matemáticas

Grado: 2 de básica primaria

Necesidad o problema evidenciado: Falta de motivación y apatía hacia el estudio de las matemáticas en los estudiantes de grado 203 de la I.E. Capitán Miguel Lara.
Objetivo del proyecto: Promover el aprendizaje de la suma, resta y multiplicación de manera dinámica y agradable, empleando el software educativo Sebran.

Objetivos específicos:
·         Despertar la motivación de los estudiantes hacia la asignatura de matemáticas.

·         Promover el aprendizaje de la suma, resta y multiplicación.

Nombre del docente: María Del Carmen Presiga Cuestas
Roles de los participantes de la comunidad educativa en el proyecto:
  1. Estudiante que realizan ejercicios educativos  sobre la suma, resta y multiplicación en Sebran.
  2. Docente mediador del proyecto.

Recursos para el desarrollo del proyecto: Computador, video beam
Software a trabajar: Sebran
PASOS PEDAGOGICOS PARA EL PROYECTO. Contextualización

Paso a realizar
Objetivo del paso
Tiempo  de realización de la actividad
Lugar
Evidencias o Referentes
Presentación del proyecto a los estudiantes de grado 2 de básica primaria de la jornada de la tarde.
Dar a conocer a los estudiantes el proyecto.
1 días
Aula de clases
No aplica
Elección de juegos en Sebran.
Seleccionar juegos que nos permitan trabajar la suma, resta y multiplicación en Sebran.
1 día
Casa del docente
Pantallazos de juegos elegidos
Dictar clases con Sebran
Desarrollar la clases sobre la suma, resta y multiplicación en Sebran..
4 días
Aula de clases
Fotografías


PASO DE INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL PROYECTO. Integración.

Paso a realizar
Objetivo del paso
Fecha de realización de la actividad
Lugar
Evidencias
Descargar software  Sebran
Instalar Sebran el Pc a emplear.
1 día
Internet


Elección de juegos en Sebran.
Seleccionar juegos que nos permitan trabajar la suma, resta y multiplicación en el software Sebran.
1 día
Casa del docente
Pantallazos de juegos elegidos
PASOS DE INNOVACIÓN O MEJORAMIENTO DE LA REALIDAD. Innovación.
Paso a realizar
Objetivo del paso
Fecha de realización de la actividad
Lugar
Evidencias
Socializar el proceso con a otro docente  de la institución.
Dar a conocer el proyecto a docente para que implementen esta herramienta en sus clases.
1 día
Aula de clase-