martes, 22 de julio de 2014
domingo, 20 de julio de 2014
sábado, 19 de julio de 2014
JUGUEMOS CON LAS MATEMÁTICAS
El aprendizaje de las matemáticas
históricamente ha generado temor en algunos estudiantes, lo cual se ve
reflejado en su bajo rendimiento en dicha asignatura, ya que si el estudiante
no se encuentra motivado hacia el estudio de algún área difícilmente logrará
apropiarse de los contenidos de la misma.
No obstante, dado que las matemáticas están en
todo lo que nos rodea y son necesarias en la vida cotidiana para contar,
intercambiar productos, hacer operaciones con longitudes y cantidades,
relacionar, comparar elementos, y para resolver problemas, es indispensable
promover su aprendizaje y que mejor
manera de hacerlo que a través de la incorporación de las tic, con la finalidad
de despertar el interés de los estudiantes hacia su estudio.
Con las tics es posible lograr este objetivo,
ya que los estudiantes de la actualidad están familiarizados con su uso. Es por
ello que los docentes estamos llamados a replantear nuestro rol en el marco de
los acelerados cambios tecnológicos.
Teniendo en cuenta lo anterior, se decidió
implementar el software educativo Sebran para las clases de matemáticas,
especialmente para ejercitar a los estudiantes en operaciones básicas como la
suma, resta y la multiplicación de una manera dinámica y agradable para los
estudiantes de grado 203 de la Institución educativa Capitán Miguel Lara en la
jornada de la tarde.
viernes, 18 de julio de 2014
Guión Juguemos Con Las Matemáticas
GUION
DE PLANIFICACIÓN PROYECTO CURSO 1
Descripción General Del Proyecto
Institución educativa:
Capitán Miguel Lara
Ubicación:
Meta – Puerto López
Área del conocimiento del
proyecto: Matemáticas
Temática:
Suma, resta y multiplicación
Título del proyecto: Juguemos
con las matemáticas
Grado: 2 de básica primaria
Necesidad
o problema evidenciado: Falta de motivación y apatía
hacia el estudio de las matemáticas en los estudiantes de grado 203 de la I.E. Capitán
Miguel Lara.
Objetivo
del proyecto: Promover
el aprendizaje de la suma, resta y multiplicación de manera dinámica y
agradable, empleando el software educativo Sebran.
Objetivos específicos:
·
Despertar la motivación de los
estudiantes hacia la asignatura de matemáticas.
·
Promover el aprendizaje de la suma,
resta y multiplicación.
Nombre del docente: María
Del Carmen Presiga Cuestas
Roles de los participantes de
la comunidad educativa en el proyecto:
- Estudiante que realizan
ejercicios educativos sobre la
suma, resta y multiplicación en Sebran.
- Docente mediador del
proyecto.
Recursos para el desarrollo
del proyecto: Computador, video beam
Software a trabajar: Sebran
PASOS PEDAGOGICOS
PARA EL PROYECTO. Contextualización
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Paso a realizar
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Objetivo del paso
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Tiempo de realización de la actividad
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Lugar
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Evidencias o Referentes
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Presentación del proyecto a los estudiantes de
grado 2 de básica primaria de la jornada de la tarde.
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Dar a conocer a los estudiantes el proyecto.
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1 días
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Aula de clases
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No aplica
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Elección de juegos en Sebran.
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Seleccionar juegos que nos permitan trabajar
la suma, resta y multiplicación en Sebran.
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1 día
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Casa del docente
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Pantallazos de juegos elegidos
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Dictar clases con Sebran
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Desarrollar la clases sobre la suma, resta y multiplicación en Sebran..
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4 días
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Aula de clases
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Fotografías
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PASO DE
INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL PROYECTO. Integración.
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Objetivo del paso
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Fecha de realización de la
actividad
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Lugar
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Evidencias
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Descargar software Sebran
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Instalar Sebran el Pc a emplear.
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1 día
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Internet
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Elección de juegos en Sebran.
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Seleccionar juegos que nos permitan trabajar
la suma, resta y multiplicación en el software Sebran.
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1 día
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Casa del docente
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Pantallazos de juegos elegidos
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PASOS DE
INNOVACIÓN O MEJORAMIENTO DE LA REALIDAD. Innovación.
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Paso a realizar
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Objetivo del paso
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Fecha de realización de la
actividad
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Lugar
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Evidencias
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Socializar
el proceso con a otro docente de la
institución.
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Dar
a conocer el proyecto a docente para que implementen esta herramienta en sus
clases.
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1 día
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Aula
de clase-
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